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大学生(非クリエーター)がアニメ業界に入るには

 

 

「絵が描けるわけではない、モデリングができるわけではない、話を書けるわけではない、音楽を作れるわけではない。でもアニメ業界で働きたい。」 

第n次アニメブームにある今、こう考える学生も結構多いんじゃないだろうか。というか自分もその一人だった。

そこで、今回はアニメ業界への就職について個人的見解を述べようと思う。

 

まず、大学生(非クリエーター)がアニメ業界にいくための入り口は基本的には以下の二つ。

  1. 製作会社(プロデュース、営業、広報・経理・総務等バックオフィス)に就職する
  2. 制作会社(制作進行)に就職する

(製作・制作の別に関する説明は割愛する)

 

1.は具体的に、TV放送局、広告代理店、出版社、音楽出版社、パッケージメーカー、玩具メーカー、ゲーム会社といった業種が挙げられる。よくOPの最後のほうに表示される製作委員会のクレジットや提供クレジットに名を連ねている会社。

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(出典:けものフレンズ』第10話(けものフレンズプロジェクトA製作、ヤオヨロズ制作)

 

2.は現場で実際に原画や動画、制作管理等の作業を担うアニメ制作会社。制作会社も規模によって元請けやグロス請け等色々。

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ただし、2.の制作進行は、一般的に車の運転を要求されるため(ペーパードライバーはNG)、普段車を運転しない人または免許を取得していない人にとっての実質的な入り口は1.のみとなる。

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(出典:(株)ぴえろ公式HP採用情報http://pierrot.jp/company/employment_grad/

 

 (1)製作会社(プロデュース、営業、広報・経理・総務等バックオフィス)に就職するには

 

前述の通り、製作会社といえばTV放送局、広告代理店、出版社、音楽出版社、パッケージメーカー、玩具メーカー、ゲーム会社等。

事務系総合職となると厳選採用、応募者は全員大卒以上でさらに体育会系、帰国子女または留学経験者、独占業務資格保持者といった人たちがいる。

こういった強敵と競うためには、

 ①アニメの知識以外に語れるものをしっかりと持っている、引き出しが多い(資格なり経験なり)

 ②業界構造や市場動向を把握している

 ③志望企業、事業内容を理解している

 ④持論やアイディア、熱意を持っている

 が必須となる。

 

①について、同業種に就職する学校の同期も数人いるが、漏れなくこれが当てはまっていてアニメは趣味のなかの一つといった感じ。そこに留学経験なり資格なりが加わる。①~④はどれも必須だけど、もし一番重要なものを選ぶとしたら個人的には①。

「アニメにしか興味がありません。」というのがとにかく良くないのだと思う。

 

 

②について、(一社)日本動画教会が毎年刊行している『アニメ産業レポート』が最も参考になる。サマリーは無料で本編自体も10000円以内なので価値ある資料としては安価。自分は2014年分から購入している。

aja.gr.jp

もし10数万円を出せる環境(大学の研究室等)にあるなら、(株)矢野経済研究所の『クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2016』も参考になる。ただ、本編を研究室で購入してもらって読んだ感想としては、正直費用対効果は見合わない。

www.yano.co.jp

制作サイドの状況をより理解するには、(一社)日本アニメーター・演出協会が刊行している『アニメーション制作者実態調査 報告書2015』等が参考になる。

www.janica.jp

そのほか、経産省なども関連資料を公表している。

コンテンツ産業(METI/経済産業省)

ちなみに、こうした資料をネットで検索する際、検索キーワードに filetype:pdf を加ええるだけで検索結果の精度及び質が高まる。

 

③について、企業HP内の情報(決算資料、有価証券報告書等)と、OBの生の声が重要となる。過去数年分のIRを辿ってみたり大学のキャリアセンターでOBとの連絡手段を確保すると良いかも。

 

④について、これは自分で考える他ない。逆に言えば、他の就活生と差別化しやすい部分の一つでもある。

 

①〜④まで書き出して読み返すと、他の業界での就職活動において求められること、やるべきことは結局同じように思う。

 

(2)具体的にどんな会社があるのか

 

以下、参考として業界ごとに新卒採用をやっている企業多めで挙げてみた。選定は適当。

 

①放送局、ケーブルテレビ、ネット配信

 

NHKエンタープライズ

読売テレビ

テレビ東京HD

東京メトロポリタンテレビジョン(東京MX)

エー・ティー・エックス

クランチロール

GYAO

 

②広告代理店

 

電通

博報堂DYメディアパートナーズ

アサツー ディ・ケイ

 

③ライツ、番組販売

 

創通

フリュー

トムスエンタテインメント

 

④パッケージ

 

アニプレックスソニーミュージックグループ)

ワーナーブラザーズジャパン 

バンダイビジュアルバンダイナムコグループ

エイベックス

ポニーキャニオン

メディアファクトリーKADOKAWAグループ)

vap(日本テレビグループ)

フロンティアワークスアニメイトグループ)

 

⑤玩具その他商品化

 

タカラトミー

バンダイバンダイナムコグループ

 グッドスマイルカンパニー

アニメイトムービックアニメイトグループ)

ブシロード

 

⑥出版

 

KADOKAWA

講談社

集英社

小学館集英社プロダクション

芳文社

一迅社

 スクウェアエニックス

 

音楽出版

 

ランティスバンダイナムコグループ

日本コロムビア(フェイスグループ)

ポニーキャニオン

ソニーミュージック

エイベックス・ピクチャーズ

キングレコード

 

⑧映画配給

 

東宝

東映

松竹

 

⑨遊技機(有り体にいうとパチンコパチスロ

 

セガサミー

フィールズ

京楽産業

 

⑩ゲーム

 

バンダイナムコゲームスバンダイナムコグループ

DMM.com

 

⑪中間卸

 

ハピネットバンダイナムコグループ

 

 

 

おわり。

文系大学院について

自分は文系大学院(修士課程)に在籍していて、先日大学院の修了式を迎えた。

これを機に文系大学院に関して少しだけ綴ることにする。

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文系大学院は日ごろから「人生の墓場」「就職難」など、なんだか暗い話題ばかり付き纏っているように思う。現に、文系大学院に関連するキーワードを検索エンジンTwitterで検索すると負の情報が大量にヒットする。 

翻って自分の文系院生生活を振り返るとパラダイスのようだった。専攻分野を好きなだけ学び研究することができたし、社会人や留学生との間に生まれた繋がりが就職や研究、教養に活かされた。就職活動は4月には終えた。飲み会によく行った。海外に五回くらい行った。学部もそれなりに楽しかったけど大学院のほうがもっと楽しかった。

 

それにしても、文系大学院は無理解による偏見の目で見られすぎていると思う。 

まさに文系院生の一当事者からしたら、 そもそも文系大学院を十把一絡げにして考えること自体誤っていると主張したい。文系大学院と一口に言っても、学問を究めることに重きを置く伝統的な大学院もあれば、MBAやロースクールのような、専門性が求められる職業を担うための知識を身に付ける専門職大学院もある。

自分の場合、あくまで仕事に繋げたいと考えて後者に進学した。そして実際仕事に繋がった。自分の周囲を見渡してもそういう人たちが多い。

世間的反応としては「文系大学院?就職厳しそう・・・」「MBA?ロースクール?すごーい!」って感じじゃないだろうか。いやー、、MBAもロースクールもカテゴライズするなら文系大学院なんだけど。。。

 

今回記事にしたのは、文系大学院に関して少しくらいポジティブな話題があってもいいじゃないかという思いもあったから。

そもそも文系は理系に比べて大学院進学者の母数が非常に少ない。さらに、研究領域が専門的になるので狭い世界の住人になる。これもまた当事者が萎縮してしまいネット発信に消極的にさせてしまう。

 

いま文系大学院への進学を考えている学部生は、進路状況に関する客観的情報をみながら、生の情報を足で稼ぐべきだと思う。

中国企業は単なる配信権爆買いからの転換期にある

2016年から突然中国発のアニメ放送(とネット配信)が増えて「んんん?」と思ったアニメファンも結構多いんじゃないだろうか。

なんでこんなことになっているのかというと、中国企業がアニメ分野での方針転換を図っているからだ。

テンセント〔腾讯〕など中国の巨大コンテンツ企業、メディアプラットフォーム企業はアニメ分野へのアプローチを強めていて、そのアプローチも単なる配信権の獲得だけでなく、製作委員会への出資やOEM制作も手掛けるようになっている。

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(1)OEM製作について

まず、OEMとは委託者のブランドで製品を生産することを指す言葉で、例えば自動車や家電などで多く取り入れられている。超簡単に言うと、車自体はスズキが製造してるけどそれを日産が日産ブランドで販売してるという感じ。

このOEMと同じような手法を中国企業が採用し始めている。つまり、原作やプロット等は中国なんだけど、実制作は京アニやシャフトのような日本のアニメーション制作会社に任せるというもの。中国では、「日本のアニメ制作会社が作る」という点に注目が集まりメイドインジャパンというブランド機能が働くため、一般的なOEMともちょっと違うけど。

このOEM製作は2016第一クールから本格的に始まった。代表例を言うと、スタジオディーン元請けの『霊剣山』(中国語表記は从前有座灵剑山)。

『霊剣山』はもともと創世中文網〔创世中文网〕というネット小説プラットフォームで2013年に発表されたネット小説が原作で、それがコミカライズされてテンセント動漫に連載されて、そこから更にアニメ化が決まった作品。

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(腾讯动漫HPhttp://ac.qq.com/Comic/comicInfo/id/524356

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この『霊剣山』を皮切りに、次々と「原作中国・制作日本」というOEM製作アニメが現れた。そして今後も現れる予定。

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『超遊世界〔超游世界〕』

原作:テンセント〔腾讯〕(中国)

制作:SUCCESS×旭プロダクション(日本)

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アイドルメモリーズ〔星梦手记〕』

原作:Happy Elements〔乐元素〕(中国)

制作:セブン・アークス・ピクチャーズ(日本)

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 『侍霊演武:将星乱

原作:尚漫(中国)

制作:studioぴえろ(日本)

 

(2)製作委員会への出資について

 OEM製作に先立って、2015年頃から中国企業(爱奇艺、bilibli动画、腾讯など)が製作委員会へ出資をするようになり、なかには中国企業が委員会組成を主導する作品も出てきた。

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 この記事は執筆途中のため随時加筆する予定

 

 

 

日中コンテンツビジネス情報1/27〜

中国のC2Cサイト「淘宝」で売られている服が日本のネット上で話題に


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いわゆる童貞を殺す服。えっち。

 

中国のラブライバー、友人の結婚式で……


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『君の名は。』と中国の映画産業について/关于《你的名字。》和中国电影产业

まとめ

  • 君の名は。』の中国での興行収入は2017年1月21日時点で5.74億元約94.7億円、1RMB=16.5JPYで換算)
  • 2016年に中国に輸出・上映された邦画は11本、そのうちアニメ映画は9本
  • 海外映画には輸出本数、ロイヤリティ支払いの面で制限が課されている
  • 2017年以降、市場制限は今後緩和される可能性、邦画(特にアニメ映画)輸出が増える可能性がある

 

 

2016年8月26日から日本で上映が始まった劇場版アニメ『君の名は。』(監督=新海誠、配給=東宝)は、空前の大ヒットを記録し続けている。2017年1月9日時点で、興行収入は229億円を突破、歴代の邦画興行収入第2位にランクインし、もはやアニメファンにとどまらず幅広い人たちに受け入れられている。

これと同時に、2016年12月2日から中国の上映でも興行収入5.74億元(約94.7億円,2017/1/21時点)に達し、2016年度に中国で公開されたアニメ映画のなかで興行収入第一位となった。

君の名は。』の全世界の興行収入のうち中国が25%を占めており(日本60%、中国25%、その他の国および地域15%)、マーケットとして非常に重要なので、中国の映画産業との関係について概説しようと思う。
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 (出典:艺恩电影智库)

 

1.中国の映画産業の現況

 

まず、世界の映画興行市場(2015年,ドルベース)をみると、最も市場規模が大きいのは北米市場(US+Canada)で111億ドル。次いで中国市場で68億ドル、市場規模は世界第2位に位置する。ついでに、日本は18億ドルで世界第4位。

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(出典:『Theatrical Market Statistics 2015』)

 

(1)中国の興行市場

 

中国の興行市場に焦点を当てると、2016年には457.12億元(約7542.5億円)に達した。2016年の詳細な統計はまだ得られていないため、2015年の統計に基づくと、中国で上映された映画は全体で358本、そのうち中国国産映画は278本、海外映画は80本とされる。興行収入ベースでは、国産映画は全体の約6割、海外映画は約4割を占める。上映本数ベースでは中国国産映画が全体の3/4以上にのぼるが、映画一本当たりの平均興行収入では海外映画が中国国産映画の倍以上となっている。

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(出典:『2015年度中国电影产业报告』、『500亿大关前的中国电影市场』、猫眼数据を基に作成)

 

(2) スクリーン数、映画館数

 

スクリーン数をみると、2010年に6256あったスクリーン数は、2016年末には41179スクリーンに達し、世界で最もスクリーン数の多かったアメリカをついに追い抜いた。

映画館数は、2010年から2016年の間で2000軒から7853軒にまで増加した。日本と同様、中国も所謂シネマコンプレックスが主流になっている。

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(出典:『Theatrical Market Statistics 2011~2015』、一般社団法人日本映画製作者連盟HP、『2015年度中国电影产业报告』、新華社報道(2016年12月31日付)、中国产业信息(2017年1月10日)を基に作成)

 

2.中国における海外映画の取り扱い

 

ハリウッド映画からインド映画まで、中国では毎年様々な国の映画が輸入され、上映されている。直近5年の間に上映された映画の内訳をみると、毎年の上映本数のうち15%から25%程度を海外映画が占めている。海外映画はレベニューシェア方式〔分账片〕(以下、RS方式)、興行権買い切り方式〔买断片,批片〕(以下、OP方式)に大別される。

RS方式は、映画の興行収入に応じて海外側と中国側の双方で収益分配を行うもので、OP方式は、中国側が海外側から中国国内での映画興行権を買い取り、海外側は中国国内での興行収入の収益分配に参加しないものをいう。

自国の映画産業保護を目的として、中国は海外映画に対して市場制限を課している。中国政府関連部門によって輸入本数が割り当てられており、RS方式は毎年34本まで許容される。製作国に明確な制限はないが、実際上殆どがハリウッド映画。34本というRS方式枠の少なさを補うのがOP方式による輸入で、OP方式に明文化された上限は設定されていないが、毎年30本から50本前後に収まっており、邦画は基本的にOP方式によって輸入されているとみられている。ただし、表面上OPであるが実際上はRSに近い形が採られている可能性もある。この点は東宝等日本国内の配給会社や上映権代理企業に聞かないと分からない。

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(1)輸入プロセス

 

海外映画の輸入及び配給を行なうことのできる中国企業は限られている。輸入する権利は、国営企業の中国电影集团公司支社・电影进出口分公司のみが有しており、电影进出口分公司が国家新闻出版广电总局へ輸入映画審査手続を担当する。そして、全国的配給を行なうことができるのは同公司の別支社・电影发行放映分公司及び华夏电影发行有限责任公司の二社のみ。

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(出典:『电影行业分析报告』を基に作成)

 

(2)『君の名は。』の中国輸出

 

2016年10月4日、邦画の中国放映権代理、日本のゲームのカルチャライズ等を手掛ける日本企業、アクセスブライトが『君の名は。』の中国での配給及び配信の権利を東宝から取得したとの情報が報じられ、さらに、一か月後、中国全土で同年12月2日から上映が開始されるとの続報が入った。日本での上映から約3か月後に中国で公開されるスピード感は、これまでの日中の上映タイムラグからすると異例だ。同社は、上海アクセスブライト〔上海通耀〕という現地法人を有しており、中国の民間大手映画製作会社・北京エンライトメディア〔北京光线传媒〕と資本提携をしていることから、中国へ邦画を輸出し、上映するためのパイプがあることが窺える。

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君の名は。』は、日本では興行収入100億円を一ヶ月もしないうちに突破するほどのビッグタイトルであることから、RS方式とOP方式のどちらで中国に輸入されたかが重要だ。とはいえ、前者は一般的にハリウッド映画が主であるため、後者により輸入されたとの見方が中国国内では一般的で、さらに、北京エンライトメディアによる購入額は1900万元だったと一部の中国メディアが報じた。ただし、単なる興行権買い切りでない可能性もある。

理由は二つある。一つ目は、数十億、数百億の興行収入を見込むほどの映画を東宝及び『君の名は。』製作委員会がわずか数億円で売り切るとは思えないこと。

二つ目は、RS方式による海外映画の海外側配分比率は25%までと中国政府関連部門により定められているにもかかわらず、ハリウッド映画は現実には25%を超える配分を受け取っている事実があること。

したがって、『君の名は。』についても、規定を潜り抜けて中国企業と個別に取り決め、「まず最低保証として1900万元が支払われ、興行収入が一定額を超えたのちはRSを採用する」というような、複合型ロイヤルティ支払方式を採用していると類推する余地がある。あるいは、来年分のRS枠を前借りした可能性も考えられないではない。

 

 

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 (出典:『Directed by Hollywood, Edited by China: How China's Censorship and Influence Affect Films Worldwide』)

 

3.その他

(1)『君の名は。』の上映終了は2/2

(2)輸入、審査に関する主な根拠法規、協定

・进口影片管理办法

・电影企业经营资格准入暂行规定

・电影管理条例

・中美双方就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录达成协议